课程介绍
学习目标:
学习Maya制作影视动画高级模型和材质的制作。进阶班学习(产品班为前提),除了掌握MAYA各种高级建模、Mental Ray的材质灯光和渲染的基本参数制作外,还加以对ZBrush的学习,适应动画、电影、游戏、工业设计等各大领域的工作需要,具备影视角色制作高级水平。
学习内容:
1、 多边形(Polygon)初中级工业类建模及制作技巧。
2、 多边形(Polygon)高级机械类建模及制作技巧。
3、 多边形(Polygon)角色建模及展UV技巧
4、 ZBrush高模制作次时代角色
5、 Mental Ray的常用材质球运用制作人体皮肤
6、 Mental Ray的焦散、最终聚集(FG)和全局照明(GI)原理分析和使用技巧
7、 角色头发和毛皮的制作
8、 角色动画规律由浅入深学习
9、 肌肉系统的学习
课程设置:
序号 | 学习效果 | 学习内容 | 练习要求 | 学习目标 |
MAYA课程学习内容 | ||||
第一、二周(机械建模) |
| 1. 工程目录的设置和创建 2. 存盘和打开模型文件 3. 选择和复制 4. 标准几何体的创建和修改 5. 多边形建模常用命令 6. 机械类布线及制作 | 通过布线原理完成较为简单的模型制作,掌握如何快速建模的技巧 | 能利用基本几何体以及基本几何形体通过变形精确的做出机械体。对操作和各种布线工具的使用非常熟练 |
第三周(材质灯光) |
| 1. 模型UV 2. 材质编辑器和节点网络 3. 玻璃、金属、塑料常见材质的制作 4. 灯光基本参数 5. 经典三点照明和全局光 6. 摄像机镜头和参数 7. 渲染窗口应用 | 掌握各大材质球分类机器作用,了解材质球颜色、透明度、高光、反光、自发光、环境色等参数的作用 | 能对材质灯光渲染有全面认识,能熟练的调节材质球的各大参数制作创建材质并加以灯光渲染 |
第四~七周(高级建模) |
| 1. 机械类模型的制作 2. 人头建模初级到高级 3. 掌握布线原理 4. 掌握五星点和三星点的分布 5. 身体建模和肌肉分析 | 通过布线原理完成复杂的模型制作 | 能熟练制作出生物体模型,掌握人体布线的规则 |
第八周(ZB的运用) |
| 1. ZBrush的基础掌握 2. 使用ZB制作高模 3. 法线贴图和置换贴图使用方法 4. MAYA、ZB、PS制作法线、5. 置换贴图全流程 | 学习ZBrush以辅助制作出次时代角色 | 熟练的掌握ZBrush,懂得次时代游戏制作的流程,并掌握创作出属于自己的次时代游戏角色模型 |
第九周(MR高级材质灯光) |
| 1. 角色展UV技巧 2. Photoshop绘制贴图 3. 3S材质制作人体皮肤 4. Mental Ray的焦散,全局照明(GI)和最终聚集(FG) 5. Mental Ray全能材质运用 6. Mental Ray的IBL节点结合最终聚集(FG)的使用 Mental Ray渲染窗口参数 | 利用MAYA内Mental Ray的3S材质制作人体半透明皮肤效果并渲染成品 |
能对MAYA的Mental Ray从材质灯光到最后渲染有全面认识,能熟练的调节各常用材质球的参数制作创建材质并加以灯光渲染 |
第十周(毛发和头发)) |
| 1. Hair System头发系统 2. Fur毛发系统 3. 笔刷特效制作角色头发实例
| 学习到MAYA头发和毛发制作出动物的皮毛以及角色头发效果。 | 能通过三种不同的方式随心所欲的制作出所需要的头发或皮毛效果 |
第十一周至第二周(动画绑定) |
| 1. 12动画规律 2. 行走和跑步动画 3. 表达物体的重量感 4. 特殊动作实例制作 5. 高级模型绑定 6. 肌肉系统的学习 | 通过对高级动画部分的学习,熟练的对人体进行绑定和权重制作,制作出完整的人体模型绑定。 | 通过学习,熟练动画师的绑定技巧,以及对动画规律的了解,达到动画的高级水平。 |
学生作品:
学生作品欣赏
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完全学会之教学保障:
1、学员报名(基础测试)
2、科学视频大纲式教学,课程可以重复多次听讲
3、教师谈话--制定个性化教学计划
4、报名后一周左右,即可安排随班上课
5、任课老师均为专业专职老师,教学服务一流
6、问题独立辅导
7、小组独立辅导
8、练习、作业督促
9、课程中间专家讲师抽查调查
10、非学习时间电话回访
11、缺课部分反复重听
12、大量针对性练习强化训练
13、按考核推荐重修或者延时
14、毕业后,推荐就业
班次选择 | 具体上课时间 |
全日制脱产班 | 星期一至星期五: 早上:9:00——12:00 13:30——17:30; |
晚班A | 星期一、三、五晚上19:00——21:30, 星期六早上:9:00——12:00 13:30——17:30; |
晚班B | 星期二、四、六晚上19:00——21:30, 星期天早上:9:00——12:00 13:30——17:30; |
周末班 | 星期六、日早上:9:00——12:00 13:30——17:30; |
假期班(寒暑假) | 星期一至星期六早上:9:00——12:00 13:30——17:30; |
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游戏设计有三种方向:1、游戏策划设计、2、游戏美工设计、3、游戏程序设计
游戏设计用什么软件?
一、游戏设计中所需要的技术与基础叫做基础条件,像如果你学习游戏设计的全部课程,那么则需要掌握素描、动作和相关软件,那么如果之前你会的话,那自然是事半功倍。
游戏设计通常用什么软件?深圳完美空间游戏动漫学校为你讲解游戏设计制作的软件:
一 、Photoshop
photoshop简称 PS,它一个神奇的东西,你也许知道也许已经用过,他经过多年的发展已经非常完善,是它告诉我们什么叫有图也没有真相。在游戏领域3d画贴图需要用到PS接触到很多原画设计师也喜欢用它。
第二:3dsmax,maya
最主流的3D游戏设计开发软件是什么?3dmax当之无愧的,但它影视动画电影领域更流行一些,无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名。3dmax才是游戏设计开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。
第三:zbrush用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。zbrush雕高模,zbrush一款专门的高精度模型雕刻软件。max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。
学游戏设计待遇如何?
游戏设计程序方向:
初级程序和策划的薪资差距不多。有2-3年经验,做到中高级位置的话可能会比策划多2K。
比如一个一本、二本的U3D程序员,2年左右的工作经验能拿到10-12K,3年以上能拿到14-18K,4-5年的资深程序能拿到17-28K。也有特殊情况,比如北京一家公司的一个军事题材卡牌项目,一名4年多工作经验的程序底薪是16K,但每个月的分红有20K。这是因为这款产品的月流水一度有大几千万,项目实在赚钱。
做到主程级别,主导过完整项目的U3D主程是25-35K。前端主程的薪资普遍在30K上下,服务器要看情况。相比服务器主程,U3D主程、UE4主程的薪资更高。
现在主程的薪资很少超过35K,不像前两年,大家都在乱开价。但也有一些服务器主程能拿到40K以上,不过这样的职位有些类似技术总监,可能要带两个项目。也有公司是例外:比如完美、傲世堂的主程只能拿到25K左右,但他们年终奖至少有14薪。
而在总监层面,前端是最吃香的。会渲染/图形的引擎也很吃香,好的引擎技术总监税后甚至能拿到50K。
不同语言的程序薪资也不一样。有的程序很倒霉,毕业干了两年AS3,做页游。后来页游不流行了,他又去做Cocos,结果这两年Cocos又不流行。这种程序可能干了5年还拿15K。相比较来说,现在UE4很火,可能只做过UI、逻辑的程序也可以入职,薪资最低都要20K。即便如此招人还是比较难。
今年观察下来,程序的薪资比较稳定,需求量也和去年差不多。程序毕竟凭技术吃饭,就算整个游戏行业完蛋了,他们还可以去其他互联网公司。
游戏设计美术方向:
总体来说,美术的工资和策划在一个档次,比程序低一点儿。
美术太看天赋,主要拿作品说话,薪资差距很大。有5年经验的美术可能比8年经验美术的薪资还要高很多。很多美术做了8年只能拿8-12K,你水平就是这个程度,没办法提高。但一个有8年经验的程序薪资不可能在20K以下。
不过即便你很有天分,如果只有1-2年的原画经验,那技能还是嫩,不可能拿到太高的薪资。
最近一位在大公司有8,9年经验的主美,薪资也只开到了25K。近期30K的主美也非常稀有。但行业里最顶尖的美术大神,比如冯伟,真能请到,开价100K以上也很正常。
至于美术总监,拿到30-40K是比较正常的,但也偏少。
在分工层面,现在次时代和高模的产品,角色、场景(尤其是地形编辑)都很吃香。而MOBA、ARPG流行的现状也让动作设计师很受欢迎。有25K资深动作的例子,甚至有的动作专家薪资开到了40K。
还有,前两年UI很缺,但现在UI的需求没有那么大;前两年2D原画吃香,现在3D也开始吃香,不过原画需求仍旧很大,薪资也差不多。
此外,许多公司都在布局欧美风格的自研产品,因此欧美风格的原画和UI的需求量也在增加,甚至比二次元更大。
现在手游产品很多,美术作为玩家的第一印象非常重要。因此资深美术的需求远高于策划,待遇甚至和程序不相上下。而同样是失业,主策可能很难放下身段,但主美的心态相对更好。比如一个原画的背景的主美,可能会因为聊得好,有好朋友在,放下身段去做一名资深原画。
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